Поиск

Последние записи

Категории

Ссылки

Утилиты

Архив статей

07
Фев

Классы и объекты

Основным понятием объектно-ориентированного программирования является класс. Класс это лишь описание методов и свойств. Класс не создается и не используется в программе. Большинство классов заранее определенно. Например класс Button, который содержит в себе перечень возможных свойств и действий производимых с любой экранной кнопкой. Некоторые классы группируются в пространства имен.

Объект - это переменная, которая имеет свойства и методы, описанные в классе, от которого он создается. Вы можете создать несколько объектов от одного класса. Примером объекта может служить кнопка Окей, та что в нижнем левом углу экрана.

Читать далее…

06
Фев

Пространство имен (англ. namespace)

Пространство имён (от англ. namespace) – некоторое множество, под которым подразумевается модель, абстрактное хранилище или окружение, созданное для логической группировки уникальных идентификаторов (т.е. имён). Идентификатор, определенный в пространстве имён, ассоциируется с этим пространством. Один и тот же идентификатор может быть независимо определён в нескольких пространствах. Таким образом, значение, связанное с идентификатором, определённым в одном пространстве имён, может иметь (или не иметь) такое же (а скорее, другое) значение, как и такой же идентификатор, определённый в другом пространстве. Языки с поддержкой пространств имён определяют правила, указывающие, к какому пространству имён принадлежит идентификатор (т.е. его определение).
Читать далее…

05
Фев

Роботы десантники

Задача: Смысл такой: у нас есть бесконечная шкала целых чисел (представь себе линейку, обе стороны которой расходятся от нуля в бесконечность). На эту линейку на парашютах спускаются два робота-диверсанта, несущих на себе ядерные заряды. Они приземляются одновременно, но в разных точках. Сбрасывают парашюты и начинают действовать, согласно заложенной в них программе. Программа у обоих одна и та же. Она описывает их движение с помощью четырех операторов:

[<метка>]:Left – команда приказывает роботу сделать шаг вправо
[<метка>]:Right – команда приказывает роботу сделать шаг вправо
[<метка>]:GoTo <метка> – команда отсылает робота на указанную строчку кода
[<метка>]:PGoTo <метка> – то же, что и предыдущая команда, но выполняется она только в том случае, если робот находится на точке приземления (своей или другого робота, т.е. в одной из двух точек, где они сбросили парашюты)

Читать далее…

05
Фев

Беседуют два математика

Задача: Беседуют два математика.
Первый (П) спрашивает Bтopого, ecть ли y негo дeти.
Bтоpoй  (B) гoвоpит, – Koнечно. У мeня три мальчика.
П – A сколько им лeт?
В – Cyмма их вoзрaстoв рaвна чиcлy окoн в этoм дoмe, а пpoизведeние – 36.  Пepвый мaтемaтик пocмотрел нa дoм, пoдyмал и гoвоpит: “;Этoй инфopмaции eдoстатoчно».
B – Дa, кoнечнo, я coвсeм зaбыл: млaдший cын-pыжий.
Cкoлькo лет детям (кaждoму) втopoгo мaтeмaтикa?

04
Фев

Спортсмен, нормальный и хромой…

Задача: Спортсмен, нормальный, хромой и одноногий спешат на поезд. Ночь, но есть 1 фонарь…. Такси их привезло к мосту, а вокзал на той стороне. Поезд отходит через 16 минут. По мосту одновременно могут идти только 2-е. В какой последовательности им надо перейти, чтобы успеть на поезд если время, затрачиваемое каждым на пересечение реки через мост следующее:

Спортсмен перебегает за 1 минуту.
Нормальный переходит за 2 минуты.
Хромой ковыляет за 5 минут.
Одноногий перебрасывает свое тело за 9 минут.
Без фонаря идти нельзя, упадут.
Перебрасывать фонарь тоже нельзя.

04
Фев

Заполнить матрицу по спирали

Задача: Заполнить массив размерности NxM числами 1, 2, 3, … по спирали, начиная с правого верхнего угла. (При заполнении массива двигаться по часовой стрелке).

Пример матрицы заполененной по спирали

Пример матрицы заполненной по спирали

Читать далее…

« Предыдущие записи